INDEX DES DONNÉES
- 01PRINCIPES DE BASE
- 02LES CINQ CARACTÉRISTIQUES
- 03PHYSIQUE (0-10) : Ta chair contre le désert.
- 04PERCEPTION (0-10) : Tes yeux, tes oreilles, ton instinct contre l’ombre.
- 05TECHNIQUE (0-10) : Tes mains contre la rouille et le chaos.
- 06SOCIAL (0-10) : Ta voix comme arme, ton regard comme lame.
- 07VOLONTÉ (0-10) : Ton esprit comme dernier rempart.
- 08RÉSOLUTION D’ACTION
- 09Comment résoudre une action
- 10Résolution en 3 Niveaux
- 11COMBAT
- 12INITIATIVE
- 13ATTAQUER
- 14DÉGÂTS
- 15SE DÉFENDRE
- 16🎲 PASSER D’UN SYSTÈME TOUR PAR TOUR À RESIDUUM
- 17⚔️ EXEMPLE COMPLET : EMBUSCADE DANS LES RUINES
- 18RESSOURCES
- 19EAU
- 20MUNITIONS
- 21⚡ Philosophie du système
- 22Prêt à survivre sur Residuum ?
Residuum utilise un système de jeu simple et narratif basé sur 5 caractéristiques et des jets de d10. Ces règles couvrent tout ce dont vous avez besoin : résolution d’actions, combat, gestion de l’eau (la ressource la plus précieuse), et les 5 caractéristiques qui définissent votre survivant.
Principe de base : Quand l’issue d’une action est incertaine et importante, on lance 1d10. Si le résultat est ≤ à votre Caractéristique + Modificateur, c’est un SUCCÈS. Simple, rapide, mortel.
Dans ce chapitre nous allons découvrir les règles de base de Residuum, le jeu de rôle.
Les personnages possèdent 5 Caractéristiques : Physique, Perception, Technique, Sociale et Volonté.
PRINCIPES DE BASE
Quand l’issue d’une action est incertaine et importante, on fait un lancé de dé.
Ne lancez pas le dé pour :
Actions triviales (ouvrir une porte non verrouillée)
Actions impossibles (soulever une montagne)
Actions sans conséquence (marcher dans le désert sans danger)
LES CINQ CARACTÉRISTIQUES
Chaque personnage possède 5 caractéristiques notées de 0 à 10. Plus le score est élevé, plus vous êtes compétent dans ce domaine.
PHYSIQUE (0-10) : Ta chair contre le désert.
Le PHYSIQUE représente ta force brute, ton endurance, ta résistance physique.
On l’utilise quand on essaye de frapper en corps-à-corps, d’escalader une paroi, de courir longtemps dans le désert, de résister à la soif/chaleur ou de soulever/pousser quelque chose de lourd.
C’est la mesure de ce que ton corps peut endurer… avant de céder.
PERCEPTION (0-10) : Tes yeux, tes oreilles, ton instinct contre l’ombre.
La PERCEPTION représente ton acuité sensorielle, ta vigilance, cette intuition qui te murmure quand quelque chose cloche. C’est ce qui te permet de deviner l’embuscade avant de tourner au coin de la ruelle, de suivre une piste effacée par le vent, ou de sentir la lame dans ton dos avant même qu’elle ne se dégage du fourreau.
C’est la différence entre voir un piège… et finir dedans.
TECHNIQUE (0-10) : Tes mains contre la rouille et le chaos.
Que ce soit pour ressusciter un fusil à énergie avec trois fils et un juron, forcer l’accès à un terminal du Dôme en y injectant un virus artisanal, ou transformer une carcasse de véhicule en char d’assaut improvisé, ta TECHNIQUE est ce qui te garde en vie quand le reste du monde n’est plus que ferraille. C’est ce qui sépare ceux qui prient devant une machine en panne… de ceux qui lui arrachent les tripes pour la faire obéir.
SOCIAL (0-10) : Ta voix comme arme, ton regard comme lame.
Le SOCIAL, c’est l’art de plier les autres à ta volonté sans jamais sortir le couteau — ou de leur faire croire que tu l’as déjà fait. C’est le sourire qui désarme, la menace murmurée qui glace le sang, le mensonge si bien tissé qu’on préférerait y croire plutôt que de douter.
Utilisé pour faire baisser le prix d’une citerne, convaincre un garde que tu n’as jamais vu son visage, ou rassembler une bande de désespérés derrière une cause — ou un mensonge.
C’est ce qui transforme les ennemis en outils et les étrangers en boucliers.
VOLONTÉ (0-10) : Ton esprit comme dernier rempart.
La VOLONTÉ, c’est ce qui te maintient debout quand ton corps veut s’effondrer et ton âme, hurler. C’est le feu qui brûle dans tes veines quand tout autour n’est que désert et désespoir, la voix qui te murmure « encore un pas » quand tes jambes tremblent.
Tu l’utilises pour garder les yeux ouverts face à l’horreur, serrer les dents sous la lame ou la question, ou te rappeler ce détail crucial — ce nom, ce lieu, cette trahison — alors que le monde autour de toi n’est plus que bruit et sang.
C’est ce qui sépare ceux qui brisent… de ceux qui brisent les autres.
RÉSOLUTION D’ACTION
Comment résoudre une action
Procédure de résolution :
- Le joueur déclare son intention
- Le MJ détermine quelle caractéristique utiliser
- Lance 1d10
- Si le résultat ≤ Caractéristique + Modificateur → SUCCÈS
- Si le résultat > Caractéristique + Modificateur → ÉCHEC
1. Le joueur déclare son intention « Je veux intimider le garde pour qu’il me laisse passer »
2. Le MJ détermine quelle caractéristique utiliser
3. Lance 1d10
Si le résultat ≤ Caractéristique + Modificateur c’est un SUCCÈS
Si le résultat > Caractéristique + Modificateur c’est un ÉCHEC
Modificateurs de difficulté :
+2 : Très facile (conditions idéales, temps illimité, aide experte)
+1 : Facile (conditions favorables, bon équipement)
0 : Normal (situation standard)
-1 : Difficile (conditions défavorables, stress, opposition)
-2 : Très difficile (conditions extrêmes, presque impossible)
📌 Exemple : Un Hacker veut pirater une IA Gardienne en pleine alerte. Il possède une Technique à 4, la situation est difficile (-1). Il lance 1d10, obtient un résultat de 3. C’est un SUCCÈS de justesse ! (difficulté 4-1=3).
Exemple :
Un Hacker veut pirater une IA Gardienne en pleine alerte. Il possède une Technique à 4, la situation est difficile (-1). Il lance 1d10, il obtient un résultat de 3. C’est un SUCCÈS de justesse ! (difficulté 4-1=3).
Résolution en 3 Niveaux
Le système de Residuum propose trois niveaux de réussite pour enrichir la narration et créer des situations dramatiques :
SUCCÈS COMPLET (jet ≤ Caractéristique + Modificateur – 2) → Objectif atteint + avantage narratif Exemple : « Tu pirates l’IA Gardienne et découvres un fichier caché : les coordonnées d’un entrepôt secret du Dôme. »
SUCCÈS PARTIEL (jet ≤ Caractéristique + Modificateur, mais > Caractéristique + Modificateur – 2) → Objectif atteint, mais avec un coût Exemple : « Tu accèdes à l’IA, mais son système de sécurité déclenche une alerte silencieuse — les Gardiens du Dôme vont commencer à chercher. »
ÉCHEC (jet > Caractéristique + Modificateur) → Échec + conséquence dramatique Exemple : « L’IA détecte ton intrusion et verrouille tous les terminaux du secteur. Pire : elle envoie un drone tueur à ta position. »
COMBAT
Le système de combat de Residuum est narratif et mortel. Pas de tours stricts, mais une résolution dramatique où chaque balle compte.
INITIATIVE
L’ordre d’action dépend de la fiction. En général :
Qui attaque en premier ? (embuscade, surprise)
Si égalité : Perception la plus haute agit en premier
Si égalité parfaite : Lancez 1d10 chacun, le plus haut agit
Le combat n’est pas « tour par tour » strict → Résolvez narrativement.
ATTAQUER
1. Déclare ton attaque « Je tire sur le maraudeur avec mon fusil »
2. Le MJ détermine la caractéristique et les modificateurs
Cible immobile, courte portée : Pas de malus
Cible en mouvement : -1
Cible à couvert : -2
Longue portée : -1
Mauvaise visibilité : -1
3. Lance 1d10
Quelle caractéristique ? Chaque arme indique quelle caractéristique utiliser (voir tableau des armes).
Exemples :
Fusil mécanique : Perception (visée)
Fusil énergétique : Technique (tech sophistiquée)
Arc nomade : Perception (visée)
Couteau : Physique (force)
Résultat :
Succès (≤ Carac) → Tu touches, inflige dégâts
Échec (> Carac) → Tu rates, possibles conséquences (arme enrayée, riposte, etc.)
Si tu fais un SUCCÈS COMPLET, tu ignores la moitié de l’armure de l’adversaire.
DÉGÂTS
Dégâts des armes :
Arme de mêlée légère (couteau) : 1d6 dégâts
Arme de mêlée lourde (épée) : 1d6+2 dégâts
Pistolet : 1d6+1 dégâts
Fusil mécanique : 1d6+2 dégâts
Fusil énergétique : 1d6+3 dégâts
Explosif : 2d6 dégâts (zone)
Résolution des dégâts :
Lance les dés de dégâts de l’arme utilisée.
Soustrais la valeur d’Armure de la cible.
Le résultat final est le nombre de Points de Vie (PV) perdus.
⚠ Règle du désert : Même si l’Armure est élevée, une attaque qui touche inflige toujours au moins 1 dégât. Une balle, même arrêtée, laisse toujours une cicatrice.
Règle du désert : Même si l’Armure est élevée, une attaque qui touche inflige toujours au moins 1 dégât. Une balle, même arrêtée, laisse toujours une cicatrice.
Exemple :
Tu tires avec un fusil énergétique (1d6+3).
Tu lances 1d6 : résultat 4, tu fais 4+3 = 7 dégâts.
L’ennemi a Armure 2, il perd 7-2 = 5 PV.
SE DÉFENDRE
Quand quelqu’un t’attaque, tu peux tenter de te défendre activement :
Esquiver (Physique) : Lance 1d10.
Succès : Tu évites complètement
Échec : Tu prends les dégâts pleins, sans armure
Parer (Physique, arme de mêlée requise) : Lance 1d10
SUCCÈS COMPLET: Tu pares et ripostes
Succès : Tu pares
Échec : Tu prends les dégâts pleins, sans armure.
⚠ Choix tactique : Se défendre activement = risque. Parfois mieux d’encaisser avec son Armure.
🎲 PASSER D’UN SYSTÈME TOUR PAR TOUR À RESIDUUM
Si vous venez de D&D, Pathfinder, Shadowrun ou d’autres JDR avec initiative stricte et tours de jeu,
le combat narratif de Residuum peut sembler déroutant. Voici comment changer votre façon de penser.
🔄 CHANGEMENT DE MENTALITÉ
❌ Système Classique (D&D, etc.)
- Initiative rigide (1d20 + bonus)
- Tout le monde agit une fois par tour
- Actions standardisées (action/bonus/mouvement)
- Combat = tableau de guerre tactique
- Le MJ attend passivement son tour
✓ Residuum (Narratif)
- Initiative = qui a le sens tactique ? (fiction)
- Certains peuvent agir 2 fois, d’autres 0 fois
- Actions = ce qui fait sens dramatiquement
- Combat = scène de film d’action
- Le MJ est un réalisateur actif
❌ Système Classique
- • Initiative rigide
- • 1 action/tour fixe
- • Actions standardisées
- • Combat tactique
- • MJ passif
✓ Residuum
- • Initiative narrative
- • Actions variables
- • Liberté d’action
- • Combat cinématique
- • MJ réalisateur
⚡ LES 7 RÈGLES D’OR DU COMBAT NARRATIF
1. Ne demandez pas « Est-ce mon tour ? » mais « Que se passe-t-il maintenant ? »
Mauvaise habitude : « J’attends mon tour pour agir. »
Residuum : « Le maraudeur vise Kira ? Je me jette devant elle ! »
→ Vous pouvez réagir à tout moment si c’est dramatiquement pertinent.
2. L’initiative n’est pas un ordre de tour, c’est une question de bon sens
Mauvaise habitude : « J’ai fait 18 en initiative, donc j’agis avant tout le monde jusqu’à la fin du combat. »
Residuum : L’ordre change selon la situation.
→ Embuscade ? Celui qui attaque va en premier.
→ Combat rapproché ? Le plus rapide (Perception haute) réagit.
→ Quelqu’un se précipite ? Il agit, les autres suivent.
3. Vous pouvez agir plusieurs fois (ou pas du tout) selon la fiction
Exemple 1 : Vous êtes pris en embuscade, surpris → Vous n’agissez pas tant que vous ne réagissez pas à la menace.
Exemple 2 : Vous abattez un ennemi en un coup, un autre charge → Le MJ peut vous laisser tirer à nouveau immédiatement si c’est logique.
→ Il n’y a pas de « action/bonus/mouvement ». Si ça fait sens, vous le faites.
4. Le MJ ne fait pas « un tour des ennemis », il réagit à VOS actions
Mauvaise habitude : « OK, tous les PJ ont agi, maintenant tous les PNJ agissent. »
Residuum : Le MJ insère les réactions des ennemis au moment dramatiquement parfait.
→ Vous ratez votre tir ? L’ennemi riposte immédiatement.
→ Vous rechargez ? C’est le moment où le maraudeur charge.
→ Vous abattez le chef ? Les autres paniquent et fuient, pas besoin qu’ils « attendent leur tour ».
5. Décrivez vos actions comme dans un film, pas comme des mécaniques
Mauvaise habitude : « J’utilise mon action pour attaquer, mon action bonus pour me déplacer de 5 cases. »
Residuum : « Je tire en me jetant derrière le mur, puis je recharge en roulant vers la porte. »
→ Le MJ traduit ça en jets de dés. Vous, vous racontez une scène d’action.
6. Pas de grille tactique = Pensez en termes de distance narrative
Mauvaise habitude : « Je suis à combien de cases de l’ennemi ? »
Residuum : Le MJ décrit la scène : « Il est à 20 mètres, sur le toit. »
→ Courte portée (0-10m) : pas de malus
→ Moyenne portée (10-50m) : -1
→ Longue portée (50m+) : -2
→ Corps-à-corps : vous êtes à portée de lame
7. Les combats durent 3-7 actions, pas 20 tours
Mauvaise habitude : Combat qui traîne pendant 2 heures.
Residuum : Les combats sont brutaux, rapides, mortels.
→ 1-2 coups bien placés = ennemi mort
→ Pas de PV énormes, pas de sacs à PV
→ Si le combat s’éternise, le MJ peut décider : « Les renforts arrivent, vous devez fuir MAINTENANT. »
🎬 EXEMPLES DE SITUATIONS
Situation : « Mais qui agit en premier ? »
MJ : « Trois maraudeurs sortent de l’ombre, fusils levés. Qui a la meilleure Perception ? »
Kira : « Moi, j’ai 7 en Perception. »
MJ : « Tu les vois une fraction de seconde avant les autres. Que fais-tu ? »
Kira : « Je hurle ‘COUVERTURE !’ et je tire sur celui de gauche. »
MJ : « OK, lance ton attaque. Les autres, vous plongez où ? »
→ Pas de tour rigide. Kira agit, puis les autres réagissent simultanément.
Situation : « Je veux agir pendant l’action de quelqu’un d’autre »
MJ : « Le maraudeur vise Rask à bout portant. »
Vex : « Attends ! Je lui tire dessus avant qu’il appuie sur la gâchette ! »
MJ : « OK, mais c’est risqué. Jet de Perception, difficulté -1 (tu dois être plus rapide que lui). »
Vex : [Lance et réussit]
MJ : « Ta balle lui traverse la main. Il lâche son arme en hurlant. »
→ Vous pouvez interrompre une action si c’est logique. Le MJ ajuste la difficulté.
Situation : « Le combat est confus, qui agit ? »
MJ : « Vous êtes en pleine mêlée. Deux ennemis sur Rask, un qui recharge, un qui fuit. Qui fait quoi ? »
Rask : « Je me concentre sur ceux qui m’attaquent ! »
Kira : « Je vise celui qui recharge avant qu’il nous canarder. »
Vex : « Je cours après celui qui fuit, il sait où on est ! »
MJ : « Parfait. Rask, jet de Physique pour te défendre. Kira, Perception pour tirer. Vex, Physique pour le rattraper. On résout dans cet ordre. »
→ Le MJ orchestre le chaos. Tout le monde agit « en même temps », résolu action par action.
🎭 CONSEILS POUR LE MENEUR DE JEU
- ▸
Pensez comme un réalisateur : Où mettre la caméra ? Quel moment est le plus intense ? - ▸
Coupez entre les PJ : « Rask, tu pares la lame. Kira, pendant ce temps, que fais-tu ? » - ▸
Faites réagir les ennemis intelligemment : Pas « ils attaquent tous ». Certains fuient, certains se couvrent, un tire. - ▸
Utilisez les échecs pour créer du chaos : Arme enrayée, ricochet, ennemi supplémentaire arrive. - ▸
N’ayez pas peur de tuer : Un PNJ mort en un coup, c’est dramatique et réaliste.
La règle d’or : Si vous vous demandez « Est-ce que je peux faire ça ? »,
la réponse est probablement OUI, si c’est dramatique et fait sens dans la fiction.
Residuum n’est pas un jeu de plateau tactique. C’est une histoire violente que vous racontez ensemble.
⚔️ EXEMPLE COMPLET : EMBUSCADE DANS LES RUINES
🎬 CONTEXTE
Trois survivants traversent les ruines du vieux Lacnoir à la recherche d’une cache d’eau.
Soudain, deux maraudeurs surgissent — un avec un fusil mécanique, l’autre avec une lame rouillée.
Les PJ :
• Kira (Sauvage) : Physique 6, Perception 7, arc nomade
• Rask (Shérif) : Physique 7, Social 5, fusil mécanique + armure 2
• Vex (Mécanicien) : Technique 6, Physique 4, pistolet bricolé
🎯 ROUND 1 : L’EMBUSCADE
MJ : « Les maraudeurs vous ont repérés les premiers. Le tireur se met en position sur un toit effondré, vise Rask. Qui réagit le plus vite ? »
→ Le MJ demande qui a la plus haute Perception. C’est Kira (7).
Kira : « Je décoche une flèche sur le tireur avant qu’il ne fasse feu ! »
MJ : Jet de Perception pour toucher. Cible à distance, en hauteur : -1.
Kira lance 1d10 : résultat 5. Sa Perception est 7, -1 = 6. ✓ SUCCÈS PARTIEL
MJ : « Ta flèche siffle, frappe le maraudeur à l’épaule (lance dégâts). Mais il ne lâche pas son fusil — et riposte immédiatement ! »
Kira lance 1d6 (arc nomade) : résultat 4. Le maraudeur a Armure 1 → 3 PV de dégâts.
MJ (Maraudeur tireur) : « Malgré la flèche dans l’épaule, il vise Rask et tire ! »
MJ lance 1d10 : Perception du maraudeur = 5, blessé = -1, total 4. Résultat : 3. ✓ SUCCÈS
Rask : « Je me jette au sol pour esquiver ! »
Rask lance 1d10 (Physique 7) : résultat 8. ✗ ÉCHEC
MJ : « Tu plonges, mais trop tard. La balle te frappe en pleine poitrine. »
Dégâts : 1d6+2 (fusil mécanique) = 7, Armure 2 de Rask → 5 PV de dégâts. « Tu craches du sang, mais tu es encore debout. »
Vex : « Pendant qu’ils sont occupés, je me planque derrière un mur et vise le tireur avec mon pistolet ! »
MJ : À couvert, tu as le temps de viser : +1. Jet de Perception.
Vex lance 1d10 : résultat 2. Sa Perception est 5, +1 = 6. ✓ SUCCÈS COMPLET
MJ : « Tir parfait. La balle lui traverse la gorge. Il bascule du toit, mort avant de toucher le sol. Le deuxième maraudeur hurle de rage et charge Rask avec sa lame ! »
⚔️ ROUND 2 : CORPS-À-CORPS
MJ (Maraudeur lame) : « Il te fonce dessus, lame haute, yeux fous. Attaque au Physique ! »
MJ lance 1d10 : Physique 6 du maraudeur. Résultat : 4. ✓ SUCCÈS
Rask : « Je pare avec la crosse de mon fusil et je contre-attaque ! »
Rask lance 1d10 (Physique 7) : résultat 5. ✓ SUCCÈS (mais pas complet, donc pas de riposte automatique)
MJ : « Tu bloques la lame de justesse, l’acier grince contre ton fusil. Vous vous fixez, à bout de souffle. »
Kira : « Je vise le maraudeur au corps-à-corps avec Rask — tir risqué ! »
MJ : Ils sont collés l’un à l’autre, risque de toucher Rask : -2. Jet de Perception.
Kira lance 1d10 : résultat 6. Sa Perception est 7, -2 = 5. ✗ ÉCHEC
MJ : « La flèche siffle entre eux, manque le maraudeur d’un cheveu. Il sourit, sauvage. ‘Ta copine tire comme une aveugle !' »
Rask : « J’en ai marre. Je le frappe à la tempe avec la crosse de mon fusil ! »
MJ : Corps-à-corps, il ne s’y attend pas : +1. Jet de Physique.
Rask lance 1d10 : résultat 2. Son Physique est 7, +1 = 8. ✓ SUCCÈS COMPLET
MJ : « CRAC. La crosse explose contre son crâne. Il s’effondre comme un sac, mort sur le coup. »
Le silence retombe sur les ruines. Seul le vent siffle dans les décombres.
💡 CE QU’IL FAUT RETENIR
- ▸
Pas de tours stricts : Le MJ suit la fiction. Kira agit en premier car elle a la meilleure Perception. - ▸
Les modificateurs comptent : Distance, couverture, surprise changent tout. - ▸
Les échecs ont des conséquences : Rask rate son esquive, prend 5 PV de dégâts. - ▸
Succès complet = avantage : Vex tue net le tireur. Rask termine le combat en un coup. - ▸
Narration fluide : Pas de « c’est le tour de X ». Le MJ décrit, les joueurs réagissent. - ▸
Mortel et rapide : 7 actions, 2 morts. Bienvenue sur Residuum.
Choix : Se défendre activement = risque. Parfois mieux d’encaisser avec son Armure.
RESSOURCES
EAU
La ressource la plus précieuse.
Chaque personnage a une jauge d’Eau de 0 à 5 points.
Consommation :
1 point par jour (le désert boit ta sueur avant même que tu aies soif).
1 point supplémentaire pour chaque effort violent (combat, course, survie sous le soleil de plomb).
Si ton Eau est à 0, tu es Assoiffé :
Tu perds 1 PV par jour (le corps se nourrit de lui-même).
-2 à toutes tes caractéristiques (la soif brouille l’esprit, affaiblit les muscles, et fait de toi une proie).
Se réapprovisionner :
Acheter/troquer de l’eau (cher à Lacnoir, plus cher qu’une balle)
Trouver un point d’eau (jet Perception dans le désert, attention aux mirages)
Voler de l’eau (les citernes sont gardées, et le sang coule souvent pour une gorgée)
MUNITIONS
Pas de compte précis → Gestion narrative.
Règle simple :
Quand tu rates un tir avec un 10 naturel sur 1d10, tu peux manquer de munitions (décision MJ)
Tu dois recharger (action) ou trouver munitions
⚡ Philosophie du système
Le système de jeu de Residuum privilégie la narration et les conséquences dramatiques plutôt que la simulation détaillée. Chaque jet de dé doit faire avancer l’histoire.
Les 5 caractéristiques (Physique, Perception, Technique, Social, Volonté) couvrent tous les besoins d’un JDR post-apocalyptique sans alourdir les règles avec des dizaines de compétences.
Dans Residuum, l’eau vaut plus que le sang, et chaque décision peut être la dernière.
Prêt à survivre sur Residuum ?
Maintenant que vous connaissez les règles, créez votre survivant et plongez dans le désert.