Le Maraudeur

LE MARAUDEUR

Tu prends ce dont tu as besoin. La violence est ton langage. Sur Residuum, les faibles meurent. Tu refuses d’être faible.

BONUS ARCHÉTYPE

+2 Physique, +1 Perception

TABLEAU DES CAPACITÉS

Niveau

Capacité A

Capacité B

0

Pillard : Trouve toujours quelque chose d’utile après un combat

(Capacité fixe de départ)

1

Charge brutale : +2 dégâts sur première attaque d’un combat

Instinct de survie : +2 Physique quand blessé (≤ 5 PV)

2

Intimidation violente : Menace physique = +2 Social

Dépouille rapide : Fouiller corps/lieu en 1 action (au lieu de 3)

3

Berserker : Ignore douleur 1 scène (combat à 0 PV)

Traqueur : Peut suivre n’importe quelle piste (jet Perception)

4

Meute : Si combat avec autre allié proche, tous +1 dégât

Arsenal improvisé : Peut utiliser n’importe quoi comme arme (1d6 dégâts)

5

Chef de guerre : Rallie 2d6 maraudeurs pour 1 mission

Tueur né : succès complet ajoute 2 au dgats

DESCRIPTIONS DES CAPACITÉS

NIVEAU 0

PILLARD Après chaque combat où des ennemis sont vaincus, tu trouves automatiquement quelque chose d’utile : munitions, eau, objet narratif, information. Le MJ décide quoi, mais c’est toujours pertinent.

NIVEAU 1

A. CHARGE BRUTALE Quand tu initie un combat de mélée (première attaque), tu infliges +2 dégâts sur cette attaque. Représente ta férocité initiale.

B. INSTINCT DE SURVIE Quand tes PV tombent à 5 ou moins, tu gagnes +2 Physique pour toutes actions physiques. La douleur te rend plus dangereux.

NIVEAU 2

A. INTIMIDATION VIOLENTE Quand tu menaces physiquement quelqu’un (couteau sous la gorge, arme pointée), tu gagnes +2 Social pour obtenir ce que tu veux.

B. DÉPOUILLE RAPIDE Tu peux fouiller un corps, une pièce, ou un lieu. Tu sais exactement où chercher. Tu trouve les objets cachés.

NIVEAU 3

A. BERSERKER Une fois par session, quand tu tombes à 0 PV, tu peux continuer à combattre pour 1 scène complète avant de t’effondrer. Tu ignores la Mort par pure rage.

B. TRAQUEUR Tu peux suivre n’importe quelle piste (humaine, véhicule, animal). Lance 1d10 ≤ Perception. Sur succès, tu suis la piste. Sur échec, piste perdue.

NIVEAU 4

A. MEUTE Si tu combats aux côtés d’au moins 1 allié, vous gagnez tous +1 dégât sur vos attaques. Vous êtes plus dangereux ensemble.

B. ARSENAL IMPROVISÉ Tu peux utiliser n’importe quel objet comme arme : barre de métal, chaise, bouteille. Ces armes infligent 1d6 dégâts et peuvent se briser (décision MJ).

NIVEAU 5

A. CHEF DE GUERRE Une fois par session, tu peux rallier 2d6 maraudeurs pour une mission spécifique (attaque, défense, raid). Ils te suivent pour cette mission, puis dispersent. Ce sont des PNJ niveau 0.

B. TUEUR NÉ Tes succès complet ajoute 2 au dgats. Tu es exceptionnellement mortel.