Création de personnages

CRÉATION DE PERSONNAGE

ÉTAPE 1 : ORIGINE (Obligatoire)

Choisis d’où tu viens. Ce choix détermine ton identité, ta vision du monde, et tes capacités de faction disponibles.

Le Dôme: La lumière et les chaînes

L’ordre, la technologie, l’efficacité. Et le prix à payer.

Le Dôme est une citadelle de verre et d’acier, illuminée de néons bleus. Unique astroport de Residuum. Les IA surveillent tout. Les citoyens sont des numéros. L’extérieur n’existe pas vraiment — sauf comme ressource à exploiter.

Si tu viens du Dôme :

  • Tu as été formé, conditionné, optimisé

  • Tu connais les protocoles, les codes, la hiérarchie

  • Tu as peut-être fui, été exilé, ou tu es en mission

  • La technologie est ton langage maternel

LACNOIR : La poussière et les couteaux

La ruse, la résistance, le talent pour transformer la ferraille en arme.

Lacnoir est une ville frontière bâtie autour du seul grand point d’eau accessible. Architecture anarchique, saloons, marché noir, violence latente. Pas de gouvernement fort. La loi du plus fort. L’eau est pouvoir.

Si tu viens de Lacnoir :

  • Tu as survécu en bricolant, en négociant, en te battant

  • Tu connais les ruelles, les clans, les secrets enfouis

  • Tu sais que rien n’est gratuit, que tout se négocie

  • La débrouille est ta religion

NOMADES : Le sable et le silence

La survie, la discrétion, la connaissance des chemins que personne ne voit.

Les Nomades traversent le désert en caravanes. Ils connaissent les routes, les dangers, les secrets de Residuum. Libres, autonomes, sauvages. Le désert est leur maison. Ils y sont plus vivants que les citadins ne le seront jamais.

Si tu es Nomade :

  • Tu sais lire le désert comme un livre ouvert

  • Tu appartiens à un clan, une tribu, une lignée

  • Tu méprises peut-être les citadins, ou tu les plains

  • Le silence est ta force

Au niveau 0, ta faction te donne une capacité unique

ÉTAPE 2 : ARCHÉTYPE (Obligatoire)

Choisis qui tu es :

  1. Le Shérif

  2. Le Maraudeur

  3. Le Commerçant

  4. Le Sauvage

  5. Le Mécanicien

  6. L'Archiviste

  7. Le Marcheur

  8. Le Prêcheur

Ton archétype te donne :

  • Points bonus à répartir dans certaines caractéristiques

  • Capacités de base (niveau 0)

ÉTAPE 3 : CARACTÉRISTIQUES

Tu as 12 points à répartir entre les 5 caractéristiques.

+ Les points bonus donnés par ton archétype.

Limites :

  • Minimum : 1 dans une caractéristique

  • Maximum : 6, à la création, dans une caractéristique

Exemple – Le Shérif : Bonus archétype : +2 Social, +1 Perception

Répartition des 12 points :

  • Physique : 3

  • Perception : 2 (+1 bonus) = 3

  • Technique : 1

  • Social : 4 (+2 bonus) = 6

  • Volonté : 2

Total : 12 points + 3 bonus = Caractéristiques finales

ÉTAPE 4 : CAPACITÉS DE DÉPART

Niveau 0 (départ) :

  • 1 capacité d’archétype (niveau 0, fixe) donnée par ton archétype

  • 1 Capacité de faction

Exemple : Shérif de Lacnoir, niveau 0

  • Archétype : Badge (autorité reconnue)

  • Faction : les cicatrices parles

ÉTAPE 5 : ÉQUIPEMENT DE DÉPART

Choisis 3 objets parmi :

  • Arme de mêlée (couteau, matraque, épée)

  • Arme à distance (pistolet, fusil, arc)

  • Armure légère (+2 Armure)

  • Outil spécialisé (trousse médicale, outils de réparation, kit de crochetage)

  • Ressource (3 rations d’eau, 3 rations de nourriture, munitions supplémentaires)

  • Objet narratif (badge, carte, journal, photo)

Note : Le MJ peut autoriser des variantes selon l’origine et l’archétype.

ÉTAPE 6 : BACKGROUND (2-3 phrases)

Réponds à ces questions :

  1. Pourquoi es-tu ici ? (sur Residuum, dans cette situation)

  2. Qu’est-ce que tu veux ? (objectif personnel)

  3. Qu’est-ce qui te lie aux autres personnages ? (optionnel)

Exemples :

  • « Je suis un shérif de Lacnoir qui traque un meurtrier. Je veux justice. Je connais le mécanicien depuis des années. »

  • « Je suis une archiviste du Dôme exilée pour avoir révélé des secrets. Je veux retrouver ma place. Je ne fais confiance à personne. »

POINTS DE VIE ET ARMURE

POINTS DE VIE (PV)

PV de départ : 10 + Physique

Exemples :

  • Physique 2 → 12 PV

  • Physique 5 → 15 PV

  • Physique 8 → 18 PV

Quand tu atteins 0 PV :

  • Tu es hors combat (inconscient, agonisant)

  • Tu meurs si personne ne te soigne dans la scène

  • Un allié peut te stabiliser (action, jet Technique ou Volonté ≤ Carac)

ARMURE : Ce qui te sépare de la mort.

L’Armure atténue les dégâts que tu subis, mais elle ne s’empile pas — seule la valeur la plus élevée compte.

Sources d’Armure :

  • Légère (+2) : Gilet renforcé, cuir clouté — assez pour arrêter une lame, pas assez pour te ralentir.

  • Lourde (+4) : Plques de métal, blindage de récup’ — rare, encombrant. (Pénalité : -1 en PHYSIQUE pour les actions exigeantes.)

  • Couvert (+2, temporaire) : Un mur, une épave, l’ombre d’un pilier — tant que tu t’y accroches.

  • Capacités spéciales : Un bouclier énergétique volé au Dôme ? Un don mutant ? À toi de jouer.

Exemple :

  • Tu portes une armure légère (+2).

  • Tu te caches derrière une caisse de métal (Couvert, +2). → Ton Armure totale reste +2 (pas +4).