Le Mécanicien

LE MÉCANICIEN

Les machines ne mentent pas. Tu les comprends mieux que les gens. Sur Residuum, réparer = survivre. Et tu es le meilleur.

BONUS ARCHÉTYPE

+2 Technique, +1 Volonté

TABLEAU DES CAPACITÉS

Niveau

Capacité A

Capacité B

0

Bricoleur : Répare objets cassés (1h + matériaux)

(Capacité fixe de départ)

1

Réparation rapide : Répare arme/outil en 1 action (combat)

Œil technique : Identifie faiblesses machines (jet Technique)

2

Invention : Crée objet temporaire (1-2h + matériaux)

Amélioration : Modifie arme (+1 dégât, 1 session)

3

Sabotage : Détruit machine/structure discrètement

Fortification : Crée couvert improvisé (+2 Armure, 1 scène)

4

Drone assistant : Petit robot suit et aide (narratif + mécanique)

Piratage mécanique : Reprend contrôle tech hostile (jet Technique)

5

Maître artisan : Crée objet permanent de qualité supérieure

Génie improvisé : Résout problème technique impossible (1×/session)

DESCRIPTIONS DES CAPACITÉS

NIVEAU 0

BRICOLEUR Tu peux réparer n’importe quel objet cassé (arme, outil, véhicule) si tu as 1 heure et des matériaux basiques. L’objet fonctionne à nouveau, peut-être pas parfaitement.

NIVEAU 1

A. RÉPARATION RAPIDE Pendant un combat, tu peux réparer une arme enrayée ou un outil cassé en 1 action. La réparation est temporaire (tient jusqu’à fin du combat).

B. ŒIL TECHNIQUE Tu peux identifier les faiblesses d’une machine, véhicule, ou structure. Lance 1d10 ≤ Technique. Sur succès, MJ te dit le point faible.

NIVEAU 2

A. INVENTION Tu peux créer un objet temporaire (piège, outil, arme simple) avec 1-2 heures et des matériaux récupérés. L’objet fonctionne pour 1 scène puis se casse.

B. AMÉLIORATION Tu peux modifier une arme pour qu’elle inflige +1 dégât pour le reste de la session. L’amélioration disparaît après repos long.

NIVEAU 3

A. SABOTAGE Tu peux discrètement saboter une machine, véhicule, ou structure. Lance 1d10 ≤ Technique. Sur succès, l’objet cesse de fonctionner au moment que tu choisis.

B. FORTIFICATION Tu peux créer un couvert improvisé (barricade, mur) qui donne +2 Armure à ceux derrière. Prend 2 actions à construire, dure 1 scène.

NIVEAU 4

A. DRONE ASSISTANT Tu as construit un petit drone/robot qui te suit. Il peut : transporter des objets légers, éclairer, surveiller une zone, donner +1 Perception pour détecter. PV: 3, pas d’attaque.

B. PIRATAGE MÉCANIQUE Tu peux reprendre le contrôle d’une machine hostile (tourelle, drone ennemi). Lance 1d10 ≤ Technique. Sur succès, tu contrôle la machine pour 1 scène.

NIVEAU 5

A. MAÎTRE ARTISAN Tu peux créer un objet permanent de qualité supérieure (arme +2 dégâts, armure +3, outil exceptionnel). Prend plusieurs jours et matériaux rares.

B. GÉNIE IMPROVISÉ Une fois par session, tu peux résoudre un problème technique « impossible » par pure improvisation brillante. Décidé avec MJ, mais c’est toujours spectaculaire.