L’Archiviste

L’ARCHIVISTE

Tu te souviens. Avant le bombardement, Residuum était différent. Ces connaissances sont ton arme. Le savoir, c’est survivre.

BONUS ARCHÉTYPE

+2 Volonté, +1 Technique

TABLEAU DES CAPACITÉS

Niveau

Capacité A

Capacité B

0

Mémoire parfaite : Te souviens de tout ce que tu lis/vois

(Capacité fixe de départ)

1

Érudit : +2 Volonté pour jets de connaissance

Linguiste : Comprends tous langages/codes avec temps

2

Analyse tactique : Donne +1 à un jet d’allié (1×/scène)

Historien : Connais histoire des lieux (jet Volonté)

3

Faille dans le système : Révèle faiblesse ennemie (+2 dégâts pour tous, 1 round)

Carte mentale : Mémorise plan parfaitement après 1 visite

4

Bibliothèque vivante : Alliés te consultent pour +1 à leurs jets

Déchiffrage : Lit/comprends n’importe quel texte ancien

5

Gardien du savoir : Connaissance permet 1 action miraculeuse/session

Prophète : Prédit 1 événement futur (MJ décide vérité)

DESCRIPTIONS DES CAPACITÉS

NIVEAU 0

MÉMOIRE PARFAITE Tu te souviens de tout ce que tu lis, vois, ou entends avec attention. Conversations, plans, textes — tout est stocké dans ta mémoire.

NIVEAU 1

A. ÉRUDIT Quand tu fais un jet pour te souvenir d’une information, identifier quelque chose, ou résoudre une énigme, tu gagnes +2 Volonté.

B. LINGUISTE Avec du temps (1 heure à 1 jour selon complexité), tu peux déchiffrer n’importe quel langage, code, ou système d’écriture.

NIVEAU 2

A. ANALYSE TACTIQUE Une fois par scène, tu peux analyser une situation et donner un conseil à un allié. Cet allié gagne +1 à son prochain jet.

B. HISTORIEN Tu peux te souvenir de l’histoire d’un lieu (ce qui s’y est passé, qui y a vécu). Lance 1d10 ≤ Volonté. Sur succès, MJ te donne des informations utiles.

NIVEAU 3

A. FAILLE DANS LE SYSTÈME Tu peux analyser un ennemi (créature, machine, personne) et révéler sa faiblesse. Pendant 1 round, tous les alliés infligent +2 dégâts à cet ennemi.

B. CARTE MENTALE Après avoir visité un lieu une seule fois, tu peux te rappeler son plan exact : sorties, passages secrets, pièges. Tu ne te perds jamais.

NIVEAU 4

A. BIBLIOTHÈQUE VIVANTE Tes alliés peuvent te consulter avant une action pour bénéficier de tes connaissances. Ils gagnent +1 à leur jet. Utilisable 1×/allié/scène.

B. DÉCHIFFRAGE Tu peux lire et comprendre n’importe quel texte ancien, même fragmentaire ou dans une langue morte. Pas de jet nécessaire — tu comprends.

NIVEAU 5

A. GARDIEN DU SAVOIR Une fois par session, tu peux invoquer une connaissance obscure qui permet une action « miraculeuse » : désactiver une tech ancienne, révéler un passage secret majeur, comprendre un rituel oublié. Décidé avec MJ.

B. PROPHÈTE Tu peux « prédire » un événement futur (dans les prochaines 24h). Le MJ décide si ta prédiction est vraie, partiellement vraie, ou mal interprétée. Utilisable 1×/session.