Le Marcheur

LE MARCHEUR

Tu marches. Toujours. Fuir ou chercher — peu importe. Le mouvement te garde vivant. S’arrêter, c’est mourir.

BONUS ARCHÉTYPE

+2 Physique, +1 Perception

TABLEAU DES CAPACITÉS

Niveau

Capacité A

Capacité B

0

Infatigable : Ignore malus fatigue 1 jour supplémentaire

(Capacité fixe de départ)

1

Éclaireur : +2 Perception pour détecter dangers en voyage

Sprint : Double vitesse mouvement 1×/scène (3 actions)

2

Connaissance des routes : Sait chemin le plus sûr (jet Perception)

Insaisissable : +2 Physique pour échapper/éviter

3

Nomade : Trouve abri et ressources en terrain hostile

Disparition : Te caches si ligne de vue brisée (1 action)

4

Guide : Mène groupe à travers danger sans malus

Fugitif : Si fuis, poursuite échoue automatiquement

5

Marcheur légendaire : Traverse distances impossibles (narratif)

Fantôme : Invisible si immobile (1 scène)

DESCRIPTIONS DES CAPACITÉS

NIVEAU 0

INFATIGABLE Tu peux marcher 1 jour de plus que les autres sans subir malus de fatigue. Ton endurance est exceptionnelle.

NIVEAU 1

A. ÉCLAIREUR Quand tu voyages et cherches dangers (embuscades, pièges, créatures), tu gagnes +2 Perception. Tu anticipes toujours.

B. SPRINT Une fois par scène, tu peux te déplacer au double de ta vitesse normale pendant 3 actions. Tu es exceptionnellement rapide.

NIVEAU 2

A. CONNAISSANCE DES ROUTES Tu peux déterminer le chemin le plus sûr vers une destination. Lance 1d10 ≤ Perception. Sur succès, MJ te dit quel chemin évite dangers majeurs.

B. INSAISISSABLE Quand tu tentes d’échapper ou d’éviter quelque chose (poursuite, capture, attaque), tu gagnes +2 Physique.

NIVEAU 3

A. NOMADE Même en terrain hostile, tu peux trouver un abri sûr et des ressources basiques pour ton groupe. Pas de jet nécessaire — tu trouves toujours quelque chose.

B. DISPARITION Si tu brises la ligne de vue avec un ennemi (tourner un coin, fumée, obstacle), tu peux te cacher en 1 action. Ils te perdent de vue.

NIVEAU 4

A. GUIDE Quand tu mènes un groupe à travers un terrain dangereux, personne ne subit de malus. Tu connais le chemin, et tu les protèges.

B. FUGITIF Si tu choisis de fuir un combat ou une situation, tu réussis automatiquement. Personne ne peut te rattraper. Utilisable 1×/session.

NIVEAU 5

A. MARCHEUR LÉGENDAIRE Tu peux traverser des distances « impossibles » (100 km en 1 jour, escalade montagne en quelques heures). Effet narratif majeur. Le voyage devient secondaire — tu arrives.

B. FANTÔME Si tu restes parfaitement immobile, tu deviens invisible pour 1 scène. Dès que tu bouges, l’effet se brise.