INDEX DES DONNÉES
LE PRÊCHEUR
Tu vends de l’espoir. Foi, idéologie, mensonge — peu importe. Les gens ont besoin de croire. Tu leur donnes quelque chose.
BONUS ARCHÉTYPE
+2 Volonté, +1 Social
TABLEAU DES CAPACITÉS
Niveau | Capacité A | Capacité B |
|---|---|---|
0 | Voix inspirante : +1 Social quand tu prêches | (Capacité fixe de départ) |
1 | Sermon : Rallies foule avec discours (jet Social) | Ferveur : Allié gagne +2 à son prochain jet (inspiration) |
2 | Fanatique : 1 PNJ devient dévoué à ta cause (permanent) | Confession : Extrait vérité par culpabilité (jet Social) |
3 | Martyre : Si blessé, alliés gagnent +1 à tous jets (1 scène) | Excommunication : Ostracise quelqu’un socialement (jet Social) |
4 | Culte : 2d6 fidèles te suivent (niveau 1, fanatiques) | Prophétie : Annonce événement, les gens y croient (narratif) |
5 | Messie : Les gens te vénèrent, effet narratif majeur | Manipulation absolue : Convaincs presque n’importe qui de presque n’importe quoi |
DESCRIPTIONS DES CAPACITÉS
NIVEAU 0
VOIX INSPIRANTE Quand tu prêches, inspires, ou motives par la parole, tu gagnes +1 Social. Ta voix porte un poids particulier.
NIVEAU 1
A. SERMON Tu peux rallier une foule (3+ personnes) avec un discours. Lance 1d10 ≤ Social. Sur succès, la foule t’écoute et peut être influencée.
B. FERVEUR Tu peux inspirer un allié avec un discours passionné. Cet allié gagne +2 à son prochain jet. Représente courage/conviction inspirée.
NIVEAU 2
A. FANATIQUE Tu peux convertir un PNJ à ta cause. Il devient un fidèle permanent (niveau 1), prêt à mourir pour toi. Tu peux avoir 1 fanatique à la fois.
B. CONFESSION Tu peux extraire la vérité de quelqu’un en exploitant sa culpabilité. Lance 1d10 ≤ Social. Sur succès, la personne confesse un secret.
NIVEAU 3
A. MARTYRE Si tu es blessé au combat (perds ≥ 3 PV en 1 attaque), tes alliés sont galvanisés. Ils gagnent +1 à tous leurs jets pour le reste de la scène.
B. EXCOMMUNICATION Tu peux ostraciser quelqu’un socialement en déclarant publiquement qu’il est impur/maudit/traître. Lance 1d10 ≤ Social. Sur succès, plus personne ne lui fait confiance ou lui viendra aide.
NIVEAU 4
A. CULTE Tu as fondé un culte. 2d6 fidèles te suivent (niveau 0, fanatiques). Ils obéissent sans question, même ordres suicidaires. Ce sont des PNJ.
B. PROPHÉTIE Tu peux annoncer une « prophétie » (événement futur). Même si fausse, les gens y croient et agissent en conséquence. Effet narratif majeur — les croyances changent la réalité.
NIVEAU 5
A. MESSIE Tu es vénéré comme un messie/prophète/sauveur par une communauté significative. Tu as une influence politique majeure, des ennemis puissants, et un pouvoir narratif énorme. Utilisé avec le MJ pour créer histoires épiques.
B. MANIPULATION ABSOLUE Une fois par session, tu peux convaincre presque n’importe qui de presque n’importe quoi avec un discours. Lance 1d10 ≤ Social +4. Sur succès, même les ennemis peuvent être retournés.