Faction : Le Dôme

LE DÔME

Cité Technologique

DESCRIPTION

Le Dôme est une cité hermétique de verre et d’acier, scintillante de néons bleus. Unique astroport de Residuum. Tech avancée, IA omniprésentes, hiérarchie glaciale. Les citoyens sont des numéros. Les extérieurs ne sont rien.

Valeurs : Ordre, efficacité, contrôle, innovation Avantages : Technologie supérieure, accès spatial, ressources énergétiques Faiblesses : Dépendance au système, élitisme, manque d’adaptabilité terrain

TABLEAU DES CAPACITÉS DÔME

Niveau

Capacité A

Capacité B

1

Accès Réseau : Pirate systèmes simples (jet Technique)

Citoyen du Dôme : Autorité reconnue, accès zones

2

Bouclier Énergétique : 1×/session, ignore 1 attaque

Diagnostic Tech : +2 Technique vs machines

3

Implant Neural : +1 Volonté pour calculs/mémoire

Appel de Sécurité : 1×/session, 1d3 gardes arrivent

4

Surcharge : Détruit 1 appareil électronique à distance

Protocole d’Urgence : Évacuation rapide (téléportation narratif)

5

Exfiltration : Peut quitter Residuum (narratif majeur)

IA Compagnon : Drone assistant permanent


DESCRIPTIONS DES CAPACITÉS

Niveau 0 : « Rêves de Néons »

Tu dors peu, et quand tu dors, tu rêves du réseau. Dans tes rêves, tu perçois parfois des fragments d’information : des chuchotements de données, des échos de transmissions.

Effet : Une fois par session, tu peux te réveiller avec une intuition précise sur un événement à venir ou une information cachée. Le MJ te donne un indice cryptique mais vrai.

Exemples de rêves :

  • « Tu vois des chiffres défiler. Un nom. Une coordonnée. Ça signifie quelque chose. »

  • « Dans ton rêve, une voix mécanique répète : ‘Secteur 7. Infiltration. 03h14.' »

  • « Tu te réveilles en sursaut. Tu sais, sans savoir pourquoi, que quelqu’un vous observe. »

NIVEAU 1

A. ACCÈS RÉSEAU Tu as conservé un accès (limité) au réseau du Dôme. Tu peux pirater des systèmes simples : portes électroniques, terminaux basiques, caméras de surveillance. Lance 1d10 ≤ Technique. Sur succès, tu prends contrôle pendant 1 scène.

Exemples d’utilisation :

  • Ouvrir une porte verrouillée

  • Désactiver caméra de surveillance

  • Accéder à des fichiers niveau 1

Limite : Ne fonctionne que sur tech du Dôme. Systèmes militaires ou de haute sécurité = impossible.

B. CITOYEN DU DÔME Tu es (ou étais) un citoyen officiel. Tu as autorité reconnue dans les zones du Dôme accessibles aux civils. Les gardes te laissent passer (sauf si recherché). Tu connais les protocoles, les codes sociaux, la hiérarchie.

Avantages :

  • Accès zones civiles sans questions

  • +2 Social pour négocier avec autorités du Dôme

  • Connais layout du Dôme (ne te perds jamais)

Limite : Si tu es exilé/fugitif, cette capacité devient dangereuse (ils te reconnaissent).

NIVEAU 2

A. BOUCLIER ÉNERGÉTIQUE Tu portes (ou as accès à) un bouclier énergétique portable. Une fois par session, tu peux l’activer pour ignorer complètement 1 attaque (tous dégâts annulés). Le bouclier se recharge entre les sessions.

Activation : Réaction instantanée quand tu es attaqué Durée : 1 attaque bloquée Visuel : Champ de force bleu scintillant

Note : Ne protège que toi. Peut être détecté (émission énergétique).

B. DIAGNOSTIC TECH Tu es formé pour analyser et manipuler la technologie. Quand tu interagis avec machines, systèmes, ou appareils, tu gagnes +2 Technique. Cela inclut : réparation, sabotage, piratage, identification.

Exemples :

  • Réparer arme énergétique endommagée

  • Identifier fonction d’un appareil inconnu

  • Trouver point faible dans système de sécurité

NIVEAU 3

A. IMPLANT NEURAL Tu as un implant neural du Dôme (puce dans le cerveau). Il augmente tes capacités cognitives. Tu gagnes +1 Volonté permanent pour tous jets liés à : calculs, mémoire, concentration, résistance mentale.

Avantages supplémentaires :

  • Peux mémoriser données complexes instantanément

  • Interface directe avec certains systèmes tech

  • Résistance accrue manipulation/contrôle mental

Inconvénient : Le Dôme peut théoriquement tracer l’implant (rarement fait, mais possible).

B. APPEL DE SÉCURITÉ Tu peux appeler la sécurité du Dôme en cas d’urgence. Une fois par session, 1d3 gardes du Dôme arrivent en 1-2 minutes pour t’aider.

Statistiques gardes :

  • Niveau 1 chacun

  • Armure légère (+2)

  • Fusil énergétique (1d6+3 dégâts)

  • Suivent ordres simples

Limite :

  • Fonctionne seulement dans/près du Dôme

  • Si tu es fugitif, ils t’arrêtent au lieu de t’aider

  • MJ peut refuser si narrativement impossible

NIVEAU 4

A. SURCHARGE Tu peux surcharger à distance n’importe quel appareil électronique dans ton champ de vision. L’appareil explose ou cesse de fonctionner définitivement.

Utilisation :

  • Détruire arme énergétique ennemie

  • Faire exploser générateur

  • Désactiver drone hostile

Limitations :

  • Doit voir l’appareil

  • Jet 1d10 ≤ Technique pour appareils complexes

  • Ne fonctionne que sur électronique (pas mécanique)

  • Utilisable 1×/scène

B. PROTOCOLE D’URGENCE Tu as un protocole d’évacuation d’urgence codé. Une fois par session, tu peux activer un signal de détresse qui te téléporte (ou te fait exfiltrer) vers le point d’évacuation le plus proche du Dôme.

Effet narratif :

  • Navette/drone arrive et te récupère

  • Tu disparais de la scène actuelle

  • Réapparais à un lieu sûr (décidé avec MJ)

Utilisation :

  • Échapper à mort certaine

  • Évacuation rapide d’une zone hostile

  • Sauvetage d’urgence

Cooldown : 1×/session, prend 1-2 minutes pour arriver

NIVEAU 5

A. EXFILTRATION Tu as accès à un moyen de quitter Residuum définitivement. C’est un effet narratif majeur, utilisable 1× dans toute la campagne.

Comment ça marche :

  • Tu as contact avec un vaisseau

  • Tu as assez de crédits/faveurs pour passage

  • Le Dôme t’autorise à partir (ou tu t’échappes)

Utilisation narrative :

  • Fin de campagne personnelle

  • Sacrifice (donner ta place à un autre)

  • Monnaie d’échange ultime

Note : Une fois utilisé, ton personnage quitte le jeu (sauf si tu reviens narrativement).

B. IA COMPAGNON Tu as construit (ou obtenu) une IA compagnon permanente sous forme de drone volant.

Capacités du drone :

  • PV : 5

  • Pas d’attaque (sauf si tu l’améliores)

  • Peut : éclairer, surveiller, transporter objets légers (2kg max)

  • Te donne +1 Perception pour détecter (2× yeux)

  • Peut se sacrifier pour bloquer 1 attaque contre toi (drone détruit)

Réparation : Si détruit, tu peux le reconstruire (1 jour + matériaux)