Faction_LACNOIR

LACNOIR

Ville Poussière

DESCRIPTION

Lacnoir est une ville frontière construite autour du dernier point d’eau de Residuum. Saloons crasseux, justice sommaire, violence latente. L’eau est monnaie. La parole est contrat. La balle est réponse. Ici, on survit.

Valeurs : Pragmatisme, autonomie, survie, honneur brutal Avantages : Résilience, adaptabilité, débrouillardise, réseau local fort Faiblesses : Manque de tech avancée, loi du plus fort, vie précaire

TABLEAU DES CAPACITÉS LACNOIR

Niveau

Capacité A

Capacité B

1

Connaissance du Terrain : Trouve eau/ressources (jet Perception)

Contacts Locaux : Connais 1d6 personnes utiles

2

Dur à Cuire : +2 PV permanent

Salvageur : Trouve toujours quelque chose dans ruines

3

Réputation : Nom connu à Lacnoir (aide ou entrave)

Main Rapide : +2 Perception pour dégainer

4

Réseau de Contrebande : Obtiens n’importe quoi (cher)

Tireur Confirmé : +1 dégât armes courte portée

5

Baron de Lacnoir : Territoire contrôlé, hommes de main

Survivant Ultime : 1×/session, refuse de mourir (1 PV)

DESCRIPTIONS DES CAPACITÉS

Niveau 0 : « Cicatrices qui Parlent »

Ton corps est marqué. Brûlures, entailles, tatouages improvisés à l’encre de fortune. Chaque cicatrice raconte une histoire.

Effet : Une fois par session, quand tu montres tes cicatrices à quelqu’un (allié, ennemi, PNJ), tu peux raconter l’histoire derrière l’une d’elles. Cette histoire crée un lien narratif immédiat : respect, peur, compassion, ou alliance fragile.

Exemples :

  • « Cette brûlure ? Le jour où le Puits a explosé. J’ai tiré sept personnes des flammes. Quatre ont survécu. »

  • « Cette entaille ? Un duel au couteau dans les ruelles de l’Est. L’autre type n’a plus de mains maintenant. »

  • « Ces trois points tatouées ? Un serment de sang avec deux frères. Ils sont morts tous les deux. Moi non. »

NIVEAU 1

A. CONNAISSANCE DU TERRAIN Tu connais Lacnoir et ses environs comme ta poche. Tu sais où trouver de l’eau cachée, des ressources, des abris. Lance 1d10 ≤ Perception. Sur succès, tu trouves ce dont tu as besoin (eau, nourriture, matériaux basiques).

Utilisation :

  • Trouver point d’eau caché dans le désert proche

  • Localiser cache de provisions

  • Identifier abri sûr en cas de tempête

Limite : Ne fonctionne bien que dans la région de Lacnoir (rayon ~50km). Plus loin = plus difficile.

B. CONTACTS LOCAUX Tu connais beaucoup de gens à Lacnoir. Quand tu arrives en ville ou cherches quelqu’un de spécifique, lance 1d6. C’est le nombre de personnes utiles que tu connais qui peuvent t’aider (info, refuge, matériel).

Exemples :

  • Propriétaire de saloon te doit une faveur

  • Marchand te fait prix d’ami

  • Prostituée te donne info sur client

  • Forgeron répare ton arme gratis

Note : Les contacts ne sont pas des alliés inconditionnels. Ils aident… jusqu’à un certain point.

NIVEAU 2

A. DUR À CUIRE Tu es plus résistant que la moyenne. Tu gagnes +2 PV permanent. La vie à Lacnoir t’a endurci.

Effet : Ton maximum de PV augmente de 2.

B. SALVAGEUR Tu as l’œil pour récupérer des choses utiles dans les ruines. Après chaque exploration de ruines, bâtiment abandonné, ou champ de bataille, tu trouves automatiquement quelque chose d’utile : munitions, pièces détachées, objet rare, info.

Exemples :

  • Munitions pour fusil (1d6)

  • Composant tech pour réparation

  • Objet de valeur pour troc

  • Carte ou document intéressant

Pas de jet nécessaire — tu trouves toujours quelque chose. Le MJ décide quoi, mais c’est toujours pertinent.

NIVEAU 3

A. RÉPUTATION Ton nom est connu à Lacnoir. Les gens ont entendu parler de toi. Tu gagnes +2 Social pour interactions où ta réputation compte.

Avantages :

  • Respect (ou peur) dans les saloons

  • Facilite négociations

  • Certains te cherchent pour contrats

Inconvénients :

  • Tu ne passes plus inaperçu

  • Ennemis savent qui tu es

  • Parfois, quelqu’un veut tester le « fameux X »

B. MAIN RAPIDE Tu dégaines plus vite que ton ombre. Quand tu dégaines une arme, tu gagnes +2 Perception pour agir en premier.

Utilisation :

  • Duel à la western

  • Réaction surprise

  • Initiative en embuscade

Combine bien avec : Archétype Shérif ou Maraudeur

NIVEAU 4

A. RÉSEAU DE CONTREBANDE Tu connais les contrebandiers de Lacnoir. Tu peux obtenir n’importe quel objet (arme, tech, drogue, info) si tu as les ressources pour payer.

Fonctionnement :

  • Tu demandes un objet au MJ

  • MJ décide du prix (eau, faveurs, argent)

  • Tu paies → objet arrive en 1-3 jours

Exemples :

  • Fusil énergétique du Dôme (très cher)

  • Plans d’un bâtiment

  • Drogue de combat

  • Passage discret vers le Dôme

Limite : Tout a un prix. Parfois très élevé.

B. TIREUR CONFIRMÉ Tu es expert avec les armes de poing et fusils à pompe. Tu infliges +1 dégât avec toutes les armes de courte portée (pistolets, fusils à pompe, armes de poing).

Effet permanent.

NIVEAU 5

A. BARON DE LACNOIR Tu contrôles un territoire à Lacnoir : quartier, saloon, entrepôt, ou route commerciale. Tu as autorité locale, hommes de main, revenus.

Avantages :

  • 2d6 hommes de main (niveau 1, fidèles)

  • Revenus passifs entre sessions

  • Influence politique locale

  • Abri sûr permanent

Inconvénients :

  • Ennemis puissants (autres barons, le Dôme)

  • Responsabilités (défendre ton territoire)

  • Cible pour attaques

B. SURVIVANT ULTIME Tu refuses de mourir. Une fois par session, quand tu tombes à 0 PV, tu restes à 1 PV au lieu de tomber inconscient.

Utilisation :

  • Dernière volonté héroïque

  • « Je ne peux pas mourir maintenant »

  • Énergie désespérée

Effet narratif : Tu es grièvement blessé mais conscient. Tu peux agir 1 dernier tour avant de t’effondrer (sauf soins).