exemple

🎲 PASSER D’UN SYSTÈME TOUR PAR TOUR À RESIDUUM

Si vous venez de D&D, Pathfinder, Shadowrun ou d’autres JDR avec initiative stricte et tours de jeu,
le combat narratif de Residuum peut sembler déroutant. Voici comment changer votre façon de penser.

🔄 CHANGEMENT DE MENTALITÉ

❌ Système Classique (D&D, etc.)

  • Initiative rigide (1d20 + bonus)

  • Tout le monde agit une fois par tour

  • Actions standardisées (action/bonus/mouvement)

  • Combat = tableau de guerre tactique

  • Le MJ attend passivement son tour

✓ Residuum (Narratif)

  • Initiative = qui a le sens tactique ? (fiction)

  • Certains peuvent agir 2 fois, d’autres 0 fois

  • Actions = ce qui fait sens dramatiquement

  • Combat = scène de film d’action

  • Le MJ est un réalisateur actif

❌ Système Classique
  • • Initiative rigide
  • • 1 action/tour fixe
  • • Actions standardisées
  • • Combat tactique
  • • MJ passif
✓ Residuum
  • • Initiative narrative
  • • Actions variables
  • • Liberté d’action
  • • Combat cinématique
  • • MJ réalisateur

⚡ LES 7 RÈGLES D’OR DU COMBAT NARRATIF

1. Ne demandez pas « Est-ce mon tour ? » mais « Que se passe-t-il maintenant ? »

Mauvaise habitude : « J’attends mon tour pour agir. »
Residuum : « Le maraudeur vise Kira ? Je me jette devant elle ! »
→ Vous pouvez réagir à tout moment si c’est dramatiquement pertinent.

2. L’initiative n’est pas un ordre de tour, c’est une question de bon sens

Mauvaise habitude : « J’ai fait 18 en initiative, donc j’agis avant tout le monde jusqu’à la fin du combat. »
Residuum : L’ordre change selon la situation.
→ Embuscade ? Celui qui attaque va en premier.
→ Combat rapproché ? Le plus rapide (Perception haute) réagit.
→ Quelqu’un se précipite ? Il agit, les autres suivent.

3. Vous pouvez agir plusieurs fois (ou pas du tout) selon la fiction

Exemple 1 : Vous êtes pris en embuscade, surpris → Vous n’agissez pas tant que vous ne réagissez pas à la menace.
Exemple 2 : Vous abattez un ennemi en un coup, un autre charge → Le MJ peut vous laisser tirer à nouveau immédiatement si c’est logique.
Il n’y a pas de « action/bonus/mouvement ». Si ça fait sens, vous le faites.

4. Le MJ ne fait pas « un tour des ennemis », il réagit à VOS actions

Mauvaise habitude : « OK, tous les PJ ont agi, maintenant tous les PNJ agissent. »
Residuum : Le MJ insère les réactions des ennemis au moment dramatiquement parfait.
→ Vous ratez votre tir ? L’ennemi riposte immédiatement.
→ Vous rechargez ? C’est le moment où le maraudeur charge.
→ Vous abattez le chef ? Les autres paniquent et fuient, pas besoin qu’ils « attendent leur tour ».

5. Décrivez vos actions comme dans un film, pas comme des mécaniques

Mauvaise habitude : « J’utilise mon action pour attaquer, mon action bonus pour me déplacer de 5 cases. »
Residuum : « Je tire en me jetant derrière le mur, puis je recharge en roulant vers la porte. »
→ Le MJ traduit ça en jets de dés. Vous, vous racontez une scène d’action.

6. Pas de grille tactique = Pensez en termes de distance narrative

Mauvaise habitude : « Je suis à combien de cases de l’ennemi ? »
Residuum : Le MJ décrit la scène : « Il est à 20 mètres, sur le toit. »
Courte portée (0-10m) : pas de malus
Moyenne portée (10-50m) : -1
Longue portée (50m+) : -2
Corps-à-corps : vous êtes à portée de lame

7. Les combats durent 3-7 actions, pas 20 tours

Mauvaise habitude : Combat qui traîne pendant 2 heures.
Residuum : Les combats sont brutaux, rapides, mortels.
→ 1-2 coups bien placés = ennemi mort
→ Pas de PV énormes, pas de sacs à PV
→ Si le combat s’éternise, le MJ peut décider : « Les renforts arrivent, vous devez fuir MAINTENANT. »

🎬 EXEMPLES DE SITUATIONS

Situation : « Mais qui agit en premier ? »

MJ : « Trois maraudeurs sortent de l’ombre, fusils levés. Qui a la meilleure Perception ? »
Kira : « Moi, j’ai 7 en Perception. »
MJ : « Tu les vois une fraction de seconde avant les autres. Que fais-tu ? »
Kira : « Je hurle ‘COUVERTURE !’ et je tire sur celui de gauche. »
MJ : « OK, lance ton attaque. Les autres, vous plongez où ? »

→ Pas de tour rigide. Kira agit, puis les autres réagissent simultanément.

Situation : « Je veux agir pendant l’action de quelqu’un d’autre »

MJ : « Le maraudeur vise Rask à bout portant. »
Vex : « Attends ! Je lui tire dessus avant qu’il appuie sur la gâchette ! »
MJ : « OK, mais c’est risqué. Jet de Perception, difficulté -1 (tu dois être plus rapide que lui). »
Vex : [Lance et réussit]
MJ : « Ta balle lui traverse la main. Il lâche son arme en hurlant. »

→ Vous pouvez interrompre une action si c’est logique. Le MJ ajuste la difficulté.

Situation : « Le combat est confus, qui agit ? »

MJ : « Vous êtes en pleine mêlée. Deux ennemis sur Rask, un qui recharge, un qui fuit. Qui fait quoi ? »
Rask : « Je me concentre sur ceux qui m’attaquent ! »
Kira : « Je vise celui qui recharge avant qu’il nous canarder. »
Vex : « Je cours après celui qui fuit, il sait où on est ! »
MJ : « Parfait. Rask, jet de Physique pour te défendre. Kira, Perception pour tirer. Vex, Physique pour le rattraper. On résout dans cet ordre. »

→ Le MJ orchestre le chaos. Tout le monde agit « en même temps », résolu action par action.

🎭 CONSEILS POUR LE MENEUR DE JEU


  • Pensez comme un réalisateur : Où mettre la caméra ? Quel moment est le plus intense ?

  • Coupez entre les PJ : « Rask, tu pares la lame. Kira, pendant ce temps, que fais-tu ? »

  • Faites réagir les ennemis intelligemment : Pas « ils attaquent tous ». Certains fuient, certains se couvrent, un tire.

  • Utilisez les échecs pour créer du chaos : Arme enrayée, ricochet, ennemi supplémentaire arrive.

  • N’ayez pas peur de tuer : Un PNJ mort en un coup, c’est dramatique et réaliste.

La règle d’or : Si vous vous demandez « Est-ce que je peux faire ça ? »,
la réponse est probablement OUI, si c’est dramatique et fait sens dans la fiction.

Residuum n’est pas un jeu de plateau tactique. C’est une histoire violente que vous racontez ensemble.

⚔️ EXEMPLE COMPLET : EMBUSCADE DANS LES RUINES

🎬 CONTEXTE

Trois survivants traversent les ruines du vieux Lacnoir à la recherche d’une cache d’eau.
Soudain, deux maraudeurs surgissent — un avec un fusil mécanique, l’autre avec une lame rouillée.

Les PJ :
Kira (Sauvage) : Physique 6, Perception 7, arc nomade
Rask (Shérif) : Physique 7, Social 5, fusil mécanique + armure 2
Vex (Mécanicien) : Technique 6, Physique 4, pistolet bricolé

🎯 ROUND 1 : L’EMBUSCADE

MJ : « Les maraudeurs vous ont repérés les premiers. Le tireur se met en position sur un toit effondré, vise Rask. Qui réagit le plus vite ? »

→ Le MJ demande qui a la plus haute Perception. C’est Kira (7).

Kira : « Je décoche une flèche sur le tireur avant qu’il ne fasse feu ! »

MJ : Jet de Perception pour toucher. Cible à distance, en hauteur : -1.

Kira lance 1d10 : résultat 5. Sa Perception est 7, -1 = 6. ✓ SUCCÈS PARTIEL

MJ : « Ta flèche siffle, frappe le maraudeur à l’épaule (lance dégâts). Mais il ne lâche pas son fusil — et riposte immédiatement ! »

Kira lance 1d6 (arc nomade) : résultat 4. Le maraudeur a Armure 1 → 3 PV de dégâts.

MJ (Maraudeur tireur) : « Malgré la flèche dans l’épaule, il vise Rask et tire ! »

MJ lance 1d10 : Perception du maraudeur = 5, blessé = -1, total 4. Résultat : 3. ✓ SUCCÈS

Rask : « Je me jette au sol pour esquiver ! »

Rask lance 1d10 (Physique 7) : résultat 8. ✗ ÉCHEC

MJ : « Tu plonges, mais trop tard. La balle te frappe en pleine poitrine. »
Dégâts : 1d6+2 (fusil mécanique) = 7, Armure 2 de Rask → 5 PV de dégâts. « Tu craches du sang, mais tu es encore debout. »

Vex : « Pendant qu’ils sont occupés, je me planque derrière un mur et vise le tireur avec mon pistolet ! »

MJ : À couvert, tu as le temps de viser : +1. Jet de Perception.

Vex lance 1d10 : résultat 2. Sa Perception est 5, +1 = 6. ✓ SUCCÈS COMPLET

MJ : « Tir parfait. La balle lui traverse la gorge. Il bascule du toit, mort avant de toucher le sol. Le deuxième maraudeur hurle de rage et charge Rask avec sa lame ! »

⚔️ ROUND 2 : CORPS-À-CORPS

MJ (Maraudeur lame) : « Il te fonce dessus, lame haute, yeux fous. Attaque au Physique ! »

MJ lance 1d10 : Physique 6 du maraudeur. Résultat : 4. ✓ SUCCÈS

Rask : « Je pare avec la crosse de mon fusil et je contre-attaque ! »

Rask lance 1d10 (Physique 7) : résultat 5. ✓ SUCCÈS (mais pas complet, donc pas de riposte automatique)

MJ : « Tu bloques la lame de justesse, l’acier grince contre ton fusil. Vous vous fixez, à bout de souffle. »

Kira : « Je vise le maraudeur au corps-à-corps avec Rask — tir risqué ! »

MJ : Ils sont collés l’un à l’autre, risque de toucher Rask : -2. Jet de Perception.

Kira lance 1d10 : résultat 6. Sa Perception est 7, -2 = 5. ✗ ÉCHEC

MJ : « La flèche siffle entre eux, manque le maraudeur d’un cheveu. Il sourit, sauvage. ‘Ta copine tire comme une aveugle !' »

Rask : « J’en ai marre. Je le frappe à la tempe avec la crosse de mon fusil ! »

MJ : Corps-à-corps, il ne s’y attend pas : +1. Jet de Physique.

Rask lance 1d10 : résultat 2. Son Physique est 7, +1 = 8. ✓ SUCCÈS COMPLET

MJ : « CRAC. La crosse explose contre son crâne. Il s’effondre comme un sac, mort sur le coup. »

Le silence retombe sur les ruines. Seul le vent siffle dans les décombres.

💡 CE QU’IL FAUT RETENIR


  • Pas de tours stricts : Le MJ suit la fiction. Kira agit en premier car elle a la meilleure Perception.

  • Les modificateurs comptent : Distance, couverture, surprise changent tout.

  • Les échecs ont des conséquences : Rask rate son esquive, prend 5 PV de dégâts.

  • Succès complet = avantage : Vex tue net le tireur. Rask termine le combat en un coup.

  • Narration fluide : Pas de « c’est le tour de X ». Le MJ décrit, les joueurs réagissent.

  • Mortel et rapide : 7 actions, 2 morts. Bienvenue sur Residuum.