INDEX DES DONNÉES
L’ARCHIVISTE
Tu te souviens. Avant le bombardement, Residuum était différent. Ces connaissances sont ton arme. Le savoir, c’est survivre.
BONUS ARCHÉTYPE
+2 Volonté, +1 Technique
TABLEAU DES CAPACITÉS
Niveau | Capacité A | Capacité B |
|---|---|---|
0 | Mémoire parfaite : Te souviens de tout ce que tu lis/vois | (Capacité fixe de départ) |
1 | Érudit : +2 Volonté pour jets de connaissance | Linguiste : Comprends tous langages/codes avec temps |
2 | Analyse tactique : Donne +1 à un jet d’allié (1×/scène) | Historien : Connais histoire des lieux (jet Volonté) |
3 | Faille dans le système : Révèle faiblesse ennemie (+2 dégâts pour tous, 1 round) | Carte mentale : Mémorise plan parfaitement après 1 visite |
4 | Bibliothèque vivante : Alliés te consultent pour +1 à leurs jets | Déchiffrage : Lit/comprends n’importe quel texte ancien |
5 | Gardien du savoir : Connaissance permet 1 action miraculeuse/session | Prophète : Prédit 1 événement futur (MJ décide vérité) |
DESCRIPTIONS DES CAPACITÉS
NIVEAU 0
MÉMOIRE PARFAITE Tu te souviens de tout ce que tu lis, vois, ou entends avec attention. Conversations, plans, textes — tout est stocké dans ta mémoire.
NIVEAU 1
A. ÉRUDIT Quand tu fais un jet pour te souvenir d’une information, identifier quelque chose, ou résoudre une énigme, tu gagnes +2 Volonté.
B. LINGUISTE Avec du temps (1 heure à 1 jour selon complexité), tu peux déchiffrer n’importe quel langage, code, ou système d’écriture.
NIVEAU 2
A. ANALYSE TACTIQUE Une fois par scène, tu peux analyser une situation et donner un conseil à un allié. Cet allié gagne +1 à son prochain jet.
B. HISTORIEN Tu peux te souvenir de l’histoire d’un lieu (ce qui s’y est passé, qui y a vécu). Lance 1d10 ≤ Volonté. Sur succès, MJ te donne des informations utiles.
NIVEAU 3
A. FAILLE DANS LE SYSTÈME Tu peux analyser un ennemi (créature, machine, personne) et révéler sa faiblesse. Pendant 1 round, tous les alliés infligent +2 dégâts à cet ennemi.
B. CARTE MENTALE Après avoir visité un lieu une seule fois, tu peux te rappeler son plan exact : sorties, passages secrets, pièges. Tu ne te perds jamais.
NIVEAU 4
A. BIBLIOTHÈQUE VIVANTE Tes alliés peuvent te consulter avant une action pour bénéficier de tes connaissances. Ils gagnent +1 à leur jet. Utilisable 1×/allié/scène.
B. DÉCHIFFRAGE Tu peux lire et comprendre n’importe quel texte ancien, même fragmentaire ou dans une langue morte. Pas de jet nécessaire — tu comprends.
NIVEAU 5
A. GARDIEN DU SAVOIR Une fois par session, tu peux invoquer une connaissance obscure qui permet une action « miraculeuse » : désactiver une tech ancienne, révéler un passage secret majeur, comprendre un rituel oublié. Décidé avec MJ.
B. PROPHÈTE Tu peux « prédire » un événement futur (dans les prochaines 24h). Le MJ décide si ta prédiction est vraie, partiellement vraie, ou mal interprétée. Utilisable 1×/session.