INDEX DES DONNÉES
LE SAUVAGE
Le désert parle. Tu l’écoutes. Les civilisés t’appellent primitif. Ils ne comprennent pas : tu es plus vivant qu’eux.
BONUS ARCHÉTYPE
+2 Perception, +1 Physique
TABLEAU DES CAPACITÉS
Niveau | Capacité A | Capacité B |
|---|---|---|
0 | Instinct du désert : Jamais perdu en nature | (Capacité fixe de départ) |
1 | Pisteur : Suis pistes animales/humaines (+2 Perception) | Camouflage naturel : +2 pour se cacher en nature |
2 | Survie extrême : Trouve eau/nourriture dans désert hostile | Communion animale : Calme ou commande créatures simples |
3 | Chasseur silencieux : Première attaque surprise = +2 dégâts | Résistance tribale : Ignore effets environnement (chaleur, froid) |
4 | Meute animale : 1×/session, appelle 1d3 créatures alliées | Sens augmentés : Détecte danger automatiquement (6 carreaux) |
5 | Esprit du désert : Communion totale avec environnement (narratif majeur) | Prédateur ultime : +2 dégâts contre cibles blessées |
DESCRIPTIONS DES CAPACITÉS
NIVEAU 0
INSTINCT DU DÉSERT Tu ne te perds jamais en terrain naturel (désert, collines, canyons). Tu peux toujours trouver ton chemin ou un abri temporaire.
NIVEAU 1
A. PISTEUR Tu peux suivre n’importe quelle piste naturelle (empreintes, traces de sang, passages). Lance 1d10 ≤ Perception +2. Sur succès, tu suis la piste.
B. CAMOUFLAGE NATUREL Quand tu te caches en terrain naturel, tu gagnes +2 Perception pour éviter détection. Tu te fond dans l’environnement.
NIVEAU 2
A. SURVIE EXTRÊME Tu peux trouver de l’eau et de la nourriture même dans les zones les plus hostiles. Lance 1d10 ≤ Perception. Sur succès, trouve assez pour 1 jour.
B. COMMUNION ANIMALE Tu peux calmer ou donner des ordres simples à des créatures non-intelligentes (animaux du désert, chiens sauvages). Lance 1d10 ≤ Social. Sur succès, créature obéit à un ordre simple.
NIVEAU 3
A. CHASSEUR SILENCIEUX Si tu attaques par surprise (ennemi ne t’a pas détecté), ta première attaque inflige +2 dégâts. Tu frappes comme un prédateur.
B. RÉSISTANCE TRIBALE Tu ignores les effets négatifs de l’environnement naturel : chaleur extrême, froid, manque d’eau pendant 24h. Ton corps est adapté.
NIVEAU 4
A. MEUTE ANIMALE Une fois par session, tu peux appeler 1d3 créatures du désert (loups, rapaces, serpents) qui te suivent pour 1 scène. Elles attaquent tes ennemis (1d6 dégâts chacune, 3 PV).
B. SENS AUGMENTÉS Tu détectes automatiquement les dangers : embuscades, pièges, créatures hostiles. Le MJ doit te prévenir.
NIVEAU 5
A. ESPRIT DU DÉSERT Tu as une communion totale avec l’environnement. Une fois par session, invoque l’esprit du désert pour un effet narratif majeur : tempête de sable, création d’abri, révélation de chemin secret. Décidé avec MJ.
B. PRÉDATEUR ULTIME Quand tu attaques une cible déjà blessée (≤ 50% PV), tu infliges +2 dégâts. Tu achèves les proies affaiblies.