Le Sauvage

LE SAUVAGE

Le désert parle. Tu l’écoutes. Les civilisés t’appellent primitif. Ils ne comprennent pas : tu es plus vivant qu’eux.

BONUS ARCHÉTYPE

+2 Perception, +1 Physique

TABLEAU DES CAPACITÉS

Niveau

Capacité A

Capacité B

0

Instinct du désert : Jamais perdu en nature

(Capacité fixe de départ)

1

Pisteur : Suis pistes animales/humaines (+2 Perception)

Camouflage naturel : +2 pour se cacher en nature

2

Survie extrême : Trouve eau/nourriture dans désert hostile

Communion animale : Calme ou commande créatures simples

3

Chasseur silencieux : Première attaque surprise = +2 dégâts

Résistance tribale : Ignore effets environnement (chaleur, froid)

4

Meute animale : 1×/session, appelle 1d3 créatures alliées

Sens augmentés : Détecte danger automatiquement (6 carreaux)

5

Esprit du désert : Communion totale avec environnement (narratif majeur)

Prédateur ultime : +2 dégâts contre cibles blessées

DESCRIPTIONS DES CAPACITÉS

NIVEAU 0

INSTINCT DU DÉSERT Tu ne te perds jamais en terrain naturel (désert, collines, canyons). Tu peux toujours trouver ton chemin ou un abri temporaire.

NIVEAU 1

A. PISTEUR Tu peux suivre n’importe quelle piste naturelle (empreintes, traces de sang, passages). Lance 1d10 ≤ Perception +2. Sur succès, tu suis la piste.

B. CAMOUFLAGE NATUREL Quand tu te caches en terrain naturel, tu gagnes +2 Perception pour éviter détection. Tu te fond dans l’environnement.

NIVEAU 2

A. SURVIE EXTRÊME Tu peux trouver de l’eau et de la nourriture même dans les zones les plus hostiles. Lance 1d10 ≤ Perception. Sur succès, trouve assez pour 1 jour.

B. COMMUNION ANIMALE Tu peux calmer ou donner des ordres simples à des créatures non-intelligentes (animaux du désert, chiens sauvages). Lance 1d10 ≤ Social. Sur succès, créature obéit à un ordre simple.

NIVEAU 3

A. CHASSEUR SILENCIEUX Si tu attaques par surprise (ennemi ne t’a pas détecté), ta première attaque inflige +2 dégâts. Tu frappes comme un prédateur.

B. RÉSISTANCE TRIBALE Tu ignores les effets négatifs de l’environnement naturel : chaleur extrême, froid, manque d’eau pendant 24h. Ton corps est adapté.

NIVEAU 4

A. MEUTE ANIMALE Une fois par session, tu peux appeler 1d3 créatures du désert (loups, rapaces, serpents) qui te suivent pour 1 scène. Elles attaquent tes ennemis (1d6 dégâts chacune, 3 PV).

B. SENS AUGMENTÉS Tu détectes automatiquement les dangers : embuscades, pièges, créatures hostiles. Le MJ doit te prévenir.

NIVEAU 5

A. ESPRIT DU DÉSERT Tu as une communion totale avec l’environnement. Une fois par session, invoque l’esprit du désert pour un effet narratif majeur : tempête de sable, création d’abri, révélation de chemin secret. Décidé avec MJ.

B. PRÉDATEUR ULTIME Quand tu attaques une cible déjà blessée (≤ 50% PV), tu infliges +2 dégâts. Tu achèves les proies affaiblies.