Faction : NOMADES

NOMADES

Tribus du Désert

DESCRIPTION

Les Nomades traversent le désert en caravanes. Ils connaissent les routes, les dangers, les secrets de Residuum. Autonomes, libres, sauvages. Le désert est leur maison. Ils y sont plus vivants que les citadins ne le seront jamais.

Valeurs : Liberté, honneur tribal, survie collective, communion nature Avantages : Mobilité, connaissance terrain, endurance, instinct Faiblesses : Peu de tech, exclusion sociale (vus comme primitifs), conflits internes

TABLEAU DES CAPACITÉS NOMADES

Niveau

Capacité A

Capacité B

1

Navigation Instinctive : Jamais perdu dans désert

Langue du Désert : Comprends tous dialectes nomades

2

Appel de Caravane : 1×/session, 1d3 nomades en renfort

Résistance Désert : Ignore chaleur/soif 24h

3

Pisteur Expert : Suit n’importe quelle piste

Cavalier : +2 Physique quand monté

4

Meute : Si combat avec autre allié proche, tous +1 dégât

Camouflage Désert : Invisible dans désert (1 scène)

5

Chef de Clan : Caravane personnelle (2d6 nomades)

Esprit du Désert : Communion avec environnement (narratif)

DESCRIPTIONS DES CAPACITÉS

Niveau 0 : « Chant du Silence »

Tu connais les chants du désert — ces mélodies anciennes que les nomades fredonnent pour calmer les tempêtes, guider les caravanes, ou honorer les morts. Personne d’autre ne les connaît vraiment.

Effet : Une fois par session, tu peux chanter (pour toi-même, pour le groupe, pour un mourant). L’effet est purement narratif mais puissant :

  • Calme les esprits (réduit tension sociale)

  • Évoque des souvenirs partagés (crée connexion émotionnelle)

  • Marque un moment solennel (enterrement, serment, adieu)

Le MJ décide de l’impact narratif, mais il est toujours positif pour l’atmosphère.

Exemples :

  • Tu chantes avant une bataille. Tes alliés se sentent plus courageux

  • Tu chantes pour un ennemi mourant. Il te donne une information avant de partir.

  • Tu chantes en traversant le désert. Le groupe se souvient pourquoi ils se battent.

NIVEAU 1

A. NAVIGATION INSTINCTIVE Tu ne te perds jamais dans le désert. Tu connais instinctivement la direction, les points d’eau, les dangers. Aucun jet nécessaire — tu sais toujours où tu es et où aller.

Avantages :

  • Pas de jet Perception pour navigation

  • Peux guider un groupe à travers le désert sans erreur

  • Connais routes secrètes (plus rapides/sûres)

Limite : Fonctionne dans désert/terrain naturel. En ville = moins efficace.

B. LANGUE DU DÉSERT Tu comprends tous les dialectes nomades (il y en a plusieurs selon les clans). Tu peux parler avec n’importe quel nomade, négocier, obtenir info, éviter conflit.

Avantages :

  • +2 Social avec nomades

  • Accès aux camps nomades (pas hostile par défaut)

  • Connais codes/traditions tribaux

Exemples :

  • Éviter un malentendu mortel

  • Négocier passage à travers territoire tribal

  • Obtenir info sur routes dangereuses

NIVEAU 2

A. APPEL DE CARAVANE Tu peux appeler des renforts nomades. Une fois par session, 1d3 nomades alliés arrivent pour t’aider (prend 10-30 minutes selon lieu).

Statistiques nomades :

  • Niveau 1 chacun

  • Armement : Arc ou fusil rouillé

  • Fidèles pour 1 scène/mission

  • Repartent ensuite

Utilisation :

  • Combat difficile

  • Besoin d’escorte

  • Mission dangereuse

Limite : Fonctionne mieux dans le désert. En ville = plus difficile/long.

B. RÉSISTANCE DÉSERT Ton corps est adapté au désert. Tu peux ignorer les effets de la chaleur extrême et du manque d’eau pendant 24 heures.

Effet :

  • Pas de malus déshydratation pendant 24h

  • Pas de dégâts chaleur

  • Peux marcher toute la journée sans pause

Cooldown : Après utilisation, tu dois te reposer 8h avant de réutiliser.

NIVEAU 3

A. PISTEUR EXPERT Tu peux suivre n’importe quelle piste : humaine, animale, véhicule. Lance 1d10 ≤ Perception +2. Sur succès, tu suis la piste peu importe son âge (jusqu’à 3 jours).

Informations obtenues :

  • Combien de personnes/créatures

  • Direction

  • Depuis combien de temps

  • État (blessées, chargées, pressées)

Utilisation :

  • Traquer un fugitif

  • Retrouver groupe disparu

  • Éviter embuscade (piste ennemie)

B. CAVALIER Tu es expert à cheval (ou monture équivalente). Quand tu es monté, tu gagnes +2 Physique pour toutes actions physiques : combat, évasion, charge.

Avantages supplémentaires :

  • Vitesse déplacement ×2

  • +1 dégât si tu charges en combat monté

  • Difficile à désarçonner

Note : Nécessite une monture (cheval, créature du désert apprivoisée).

NIVEAU 4

A. MEUTE Quand tu combats aux côtés d’au moins 1 allié nomade, vous gagnez tous +1 dégât sur vos attaques. Représente coordination tribale instinctive.

Effet :

  • S’applique à toi + tous alliés nomades proches

  • Passif (toujours actif si conditions remplies)

  • Cumule avec autres bonus

Combine bien avec : Appel de Caravane (niveau 2)

B. CAMOUFLAGE DÉSERT Tu peux devenir invisible dans le désert pour 1 scène. Tu te fond complètement dans l’environnement.

Fonctionnement :

  • Activation : 1 action

  • Durée : 1 scène (ou jusqu’à ce que tu attaques)

  • Détection : Impossible sauf capacités spéciales

Utilisation :

  • Embuscade

  • Infiltration

  • Évasion

Cooldown : 1×/session

NIVEAU 5

A. CHEF DE CLAN Tu es devenu chef d’un clan nomade. Tu as une caravane personnelle de 2d6 nomades fidèles qui te suivent.

Statistiques groupe :

  • Nomades niveau 1-2

  • Familles incluses (non-combattants)

  • 1-2 véhicules/chariots

  • Ressources : eau, nourriture, matériel

Avantages :

  • Base mobile

  • Revenus passifs (commerce)

  • Influence politique tribale

  • Armée personnelle petite mais fidèle

Responsabilités :

  • Protéger ton clan

  • Prendre décisions pour eux

  • Gérer conflits inter-tribaux

B. ESPRIT DU DÉSERT Tu as une communion mystique avec le désert. Une fois par session, tu peux invoquer « l’esprit du désert » pour un effet narratif majeur.

Exemples d’effets :

  • Tempête de sable qui cache ton groupe

  • Révélation d’une oasis cachée

  • Appel d’une créature du désert alliée

Comment ça marche :

  • Tu décris ce que tu demandes au désert

  • MJ décide si c’est possible/comment ça se manifeste

  • Effet toujours spectaculaire et narratif

Note : Ce n’est pas de la magie — c’est une connaissance/communion si profonde avec l’environnement que ça semble surnaturel.